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Tabula Games è uno studio di progettazione di giochi da tavolo che, in poche e azzeccate mosse, si sta imponendo all’attenzione dei giocatori da tavolo. Il loro gioco di debutto, Barbarians: the Invasion, oltre ad aver avuto un discreto successo su Kickstarter, può essere letto come una dichiarazione di intenti. Componenti top, meccaniche solide, tante miniature evocative e ben fatte. A voler scherzare si può dire che i giochi Tabula si fanno rimorchiare come un american ma ti portano all’altare come un german.

Ovviamente non ho maturato questa impressione solo per via Barbarians, ma anche grazie a Mysthea e alla gentilezza dei ragazzi di Tabula Games che me l’hanno concesso in prova per qualche tempo. Mysthea colpisce per lore,veramente curatissimo, stile grafico incredibile (una specie di Destiny in salsa onirico horror fantasy, riuscitissimo!) e miniature mozzafiato. In realtà è soprattutto un gioco che mira al cuore di giocatori abbastanza esperti e che si autodefinisce un area control con hand management. Queste definizioni non valorizzano però l’aspetto che più mi è piaciuto e mi ha fatto letteralmente innamorare di questo gioco: una dinamicità costante e multilivello. Prima di approfondire però cerchiamo di capire cosa si fa in una partita di Mysthea.

Ogni giocatore tramite questa plancia gestirà la propria armata e il proprio eroe, ce ne sono 4, tutti con poteri diversi. Durante il gioco ogni fazione aumenterà le unità tra le proprie fila e si evolverà molto diversamente dalle altre, perché tra i diversi usi che si possono fare delle carte che compreremo durante la partita, c’è quello di dotare di abilità peculiari il nostro eroe, le nostre truppe, i nostri golem, e le nostre fortezze. Esistono anche upgrade non specifici per le unità, ma dall’impatto più generico e situazionale. In foto vedete un po’ di legna, bene, quelle saranno tutte miniature.

Ma.. perché dotarsi di un esercito? Per esplorare le 5 isole che compongono il tabellone di gioco, ognuna di esse ha 3 regioni e le combinazioni regioni/isola sono sempre diverse. Il fine è dettato dal fatto che è che ogni regione ci dà, se la controlliamo e usiamo la specifica azione, dei bonus. Questi spaziano dall’accumulare esperienza, punti azione, punti vittoria, eccetera. Questo in realtà è interessante durante le prime fasi di ognuna delle tre ere che completano una partita; la musica presto cambierà, ma ne parliamo dopo.

Prima serve introdurre la terza plancia di gioco, che di fatto è di supporto e gestisce eventi importanti. Qui posizioniamo, nella colonna di destra, 3 mostri che popoleranno le nostre partite – ne entrerà uno nuovo in gioco ad ogni era. Sempre su questa plancia si posizionano i 3 mazzi era. A ogni nuova era si scarterà dal tabellone centrale il mazzo era precedente e si introduce quello nuovo. L’area più innovativa, però, è quella di sinistra, dedicata al mazzo eventi e che introduce diversi livelli di tattica da gestire. Qui mescoliamo, all’inizio di ogni era, le 5 carte che rappresentano i 5 tipi di regione del gioco, più una carta cataclisma e una nuova carta mostro.

Durante l’era, per ogni nuovo round di azioni dei giocatori, si rivela una carta dal mazzo, durante il gioco questo non è altro che un contatore, poiché nel momento in cui si rivelano tutte e 5 le regioni l’era finisce immediatamente. È da qui che le cose si fanno interessanti, poiché a questo punto si procede alla risoluzione in ordine delle carte rivelate. Come vedete sopra ogni carta c’è un ammontare in punti vittoria, questo vuol dire per esempio, che alla risoluzione delle regioni ‘Fiume’, controllandone due otterò 6 punti vittoria: 3 per ogni Fiume che controllo. Sembra banale ma questa meccanica stravolge completamente il modo di giocare DURANTE l’era: le regioni rivelate all’inizio non danno tanti punti vittoria, quindi non è interessante controllarle, perciò, come vi dicevo, a inizio era è più conveniente controllare le regioni dalle quali vogliamo ottenere certi bonus, più si va avanti però, più le regioni che si andranno a rivelare saranno remunerative in termini di punti vittoria [...]

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